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立ち回りとは 立ち回りとは 立ち回りとは、自キャラ側を有利にするために取る行動全般を指す。 細かい定義は人によってまちまち。 一般的なもので言うと、 相手キャラにジャンプを強要させるための行動→「対空」という自キャラ側が有利な状況に持ち込む。 相手キャラを画面端に追い詰めるための行動→相手の後退を不可能にでき、リターンの大きい限定コンボが可能な状況に持ち込む。 相手にダウンを誘発させるための行動→起き攻めしたり、相手キャラがダウンしている間にゲージ回収や間合い調整をしたり。 などが挙げられる。 特に「BLAZBLUE」は有利状況か不利状況かによって、強さが劇的に変化するタイプのキャラが多い。 そういった有利状況にいかにして持ち込むか、いかにして持ち込まれないようにするか、といった行動を立ち回りと呼ぶ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 『立ち回り』とは、『状況判断能力』の事をいいます。 今、この戦場でなにが起こっているのか。 味方の位置、敵の位置予想、どこで撃ち合いしているか、撃ち負けているか、 味方の配置的に、味方に見られず敵に後ろをとられないか。 また、敵の配置を予想して敵に見られず敵の後ろをとれないか。 立ち回りが良い人は常に考えながら行動しています。
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意見や間違っている部分は下部のコメント欄へお願いします。 初心者向け キャラクターの特徴長所 短所 立ち回りフォルム別 接近を許してしまったら? オーバードライブって使い道あんの?産廃? 初心者向け キャラクターの特徴 長所 1.ゲーム中屈指の射程とカバー範囲を持つ飛び道具による一方的な牽制、固め 2.豊富な対空行動によって飛び道具読みの飛込みを対処しやすい 3.グラビティシードやルナフォルマでのシックルストームによる拘束力 短所 1.基本的な飛び道具ソードサマナー(基本D攻撃)は近場にポケット地帯があり、避けられた際の硬直も大きい 2.体力が低く、無敵技はゲージ依存で防御面が弱い 3.本体攻撃はリーチが短いものや隙の大きいものが多い 立ち回り 【基本方針】 1.相手に近寄らせない 2.近づかれたら押し返すか逃げる 3.端に押し込まれないよう気を付ける フォルム別 【ディアフォルマ】 1.中~遠距離から各種飛び道具による牽制&迎撃がメイン 2.サマナーによる牽制(主に5Dと6D)を中心に、重力とスパイクを上手く使い分ける。間合いを離したい場合にはバックダッシュJD(対空)やJ2D(対地)とクレキャン JDのが便利 3.攻める場合は重力で足止めしたりCスパイクを盾にしてから接近し、中段の4Bや投げ、クレキャンを使って揺さぶる 攻めきれない時はjc可能技 バックダッシュJ2D逃げで仕切り直しとく 4.迎撃する場合は対地だと2Bと5D、対空だと高さや距離に応じて6A、2D、スープラを使い分ける 5.何かしら攻撃が刺さったらダウンを奪い、FLしてルナフォルマに切り替える 【ルナフォルマ】 1. やることはディア時と大きくは変わらないが、ディア程小回り利かないので丁寧に 2. 大幅有利を稼げるルナ版シックルを起き上がりや着地点等に出して有利な状況を作る 3. シックルをガードさせたらジャンプから空中ダッシュ[JB JC]と着地2Bの2択、もしくはダッシュから4Bと2B2択を迫る 4. 通れば3Cや高めルナスープラからシックル重ね、ガードされたら5C 4Bor3C2択、CT、投げ等を狙うか、仕切り直してディアに戻る 5.ゲージある時に限り無敵時間のあるカラミティによる割り込みを固め連携の穴にねじ込んで切り返す 接近を許してしまったら? 1.ガード 基本中の基本。返し技に乏しいνちゃんを使うにあたって忍耐は必須スキル。 バリガで距離を離して空振りを誘ったり、連携の癖を読んで直ガから小技や上入れっぱで逃げる。 2.カウンターアサルト ゲージある時の保険。大抵の場合はこれで仕切り直せる。切り返し技のないディアの切り札。 注意として一部のキャラには回避されて差し込まれることもあるため出すタイミングが重要 3.オーバードライブ 発動数F間の無敵時間を利用して相手の攻撃を回避し、硬直中に差し込む攻防一体のパターン 扱いは少々難しいが、上手く大技を回避できれば補正効率のいい6B始動や5Cfc始動からの高威力コンボが狙え、差し込めなさそうな場合であっても強化版カラミを暗転中に入力しておけばまず反撃を受けない切り返しができる 注意点として相手側が何も振ってなかったりすると、暗転返しされる可能性がある。特にぐるぐるテイガーは貪欲にジェネしてくるためご利用は慎重に 4.暴れ ややリスキーなチョイスではあるが、場合によっては暴れとかないと好き放題されるため要所々々でみせとく 使う技は発生が早く、フォローが効く5Aと2A。相手の連携にねじ込んで相手のターンを終わらせるのが目的だが、適当に振れば大抵カウンタッして大火傷するので安易に擦るのはダメ ポイントはバリガ等で離れたために詰め直そうとする時や、直ガで硬直を軽減した後の合間。ルナであれば無敵付きのカラミで割り込むのも強力 A暴れが通った場合はコンボ時間が短い点に注意 ディアなら~ シックルや6C〆で距離とるか、ルナシックル重ね ルナだと~5C ブレイド FL 5DD ディアシックル、~3C シックル重ねあたりが無難 ガードされた場合はjcで上に逃げる、通常技 アクトで離脱、欲望のお願い4Bor投げ~で切り抜ける。 オーバードライブって使い道あんの?産廃? 762 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 19 28 17 ID oaSzB87Y0 [1/2] ようやくわかった、こいつのODはゲージ50ある時のリバサに使えばいいんだ ODカラミは直撃で3400くらいのダメージでガードされても不利がない、つまり出し得な技 相手が中段でも重ねてようものなら直撃するし 小パンとかでガード間に合っても距離が離れる>暫くアンリミνで戦える ゲージ50と併用だからジンハクメンライチあたりには及ばんけど、これでやっと明確な使い道ができた 765 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 20 01 38 ID YIkPxSGY0 νは体力低いから一戦目遅めにバースト使うと 二戦目50カウントしてもゲージが貯まらないとかザラだな バーストは100%消費+一定時間回復しないから OD無敵を利用した方が圧倒的に効率がいい ここコンボ通したら負けるってときはバーストよりリバサODしてるわ ODカラミまでキチンと出れば潰されたことは今のところない どころか色んな技に勝てるって情報を聞く 名前 コメント
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【小ネタ】前転狩り蛇翼仕込みバリガ 【未整理】 立ち回り 【基本】 ドライブ技を駆使したウロボロスのような動きがまず立ち回りの基本となる。 タイムアップも視野に入れての野性的な戦い方が基本。 【開幕】 開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。 基本は様子見で相手の出方を伺うが吉。 【近距離】 技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。 触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。 択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。 微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。 リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。 【中距離】 ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。 この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。 ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。 【遠距離】 ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。 単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。 JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。 Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。 Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。 その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。 相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。 【固め】 何か~5B止め、及び、通常技~蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。 崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。 特に通常技~蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。 【崩し】 6A 6B 残影牙 烈閃牙 牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。 崩せたら始動やゲージ別のコンボを状況を見て決めていく。 【被固め】 2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。 バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。 が、逆を言うとそれくらいしかない。 辛抱強くガードできる根性が必要となる。 【対空】 主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。 どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。 対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。 2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。 発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。 ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。 5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。 無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。 牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。 待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。 ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。(溜めればいろいろ信頼出来る性能になる) 【対地】 【小ネタ】 前転狩り蛇翼仕込みバリガ 214214+ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。 距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。 特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。 【未整理】 後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい バクステは無敵がない? 539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20 50 03 ID b9hRPLSE0 Be このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、 そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。 真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、 自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本 蛇刃牙は中距離での置き牽制(ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く) 自分より中距離~近距離が得意なキャラ(ラグナ、ハクメン、ライチ)あたりは、 逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。 (「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題) 固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。 (とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな) ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。 特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。 動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。 今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。 587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00 33 17 ID 5sx/DxMw0 Be 基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。 ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地(※2)~ >※1 ・追ってくるところに差し込み ・(こっちが飛び込んでくるのを)期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑 ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始 >※2 ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。 こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。 721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23 33 46 ID Yvl.dglA0 Be スレ見てて思ったけど このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。 ではない。 暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。 自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。 もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生>JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。 「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。 新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です! オランウータンなのか、 オラウータンなのかハッキリしろ! 中途半端だ! -- (管理人) 2010-07-04 02 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 立ち回り リンクの長所は以下 遠距離飛び道具による待ち 中距離ブーメラン、爆弾からのローリスクハイリターンな攻め バースト力の高い空前による空中の相手への置き技 攻撃範囲、バースト力、後隙の少なさがかなり優秀な横強による地上の相手への置き技 近距離各種スマッシュによる早期バースト 横へのリーチが長い弱攻撃や掴み 着地隙が少なく、その他諸々優秀な空Nの置きや暴れ リンク短所は以下 遠距離飛び道具の回転率が悪く機動力も無い為、相手も待てるキャラであれば多分待ち勝てない 中距離攻め手に欠ける引くことも多くなり、ラインの消費が激しい 近距離発生が遅い技が多い為に、反撃を取りにくい 暴れにくい 機動力が低いために距離を取るのも困難 ガーキャンからはハイリスクな行動が多いキャラクターの性質上崖際に追い込まれやすい
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 ノエル側2D,4D両対応の5Cがとても頼りになる ダッシュ2Dのめくりは可能ならば当身 Dノエルには当身と5Cでわからせる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め オプティックバレル飛んできたらラッキー 【中距離】 2B牽制はノエル側2D 5B牽制はノエル側3Cに負ける あまりリスクリターン合ってない 【近距離】 攻める場合は2D,4Dを警戒する 3C先端の距離で5Cを振ると、Dノエルはよく引っかかってくれる 密着での固めに5C,6Aを使うと小パンに割られるのでやり過ぎに注意 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ステ蛍,椿は4Dに負ける Dノエルには5C始動でおいしい 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 ツバキにチャージさせると不利なので出来るだけ早めに近づく。 既に貯められていたら閃タックルに備えておく。 閃に見てから反応できるなら6D、2Dで対応。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 基本的にツバキ2Cに負ける。 JDで釣ってもいいが、失敗すると反確なので多用できない。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガー不のD風に要注意。 緊急受身で最速復帰しようとすると餌食になりやすい。 その場起き上がりや少し寝てから緊急受身をするとタイミングをずらせる。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【小ネタ】 【未整理】 立ち回り 【基本】 牽制や対空で相手を近づきにくくさせて、ゲージを溜めたら高ダメージのコンボを狙う。 強引に攻めていくより、チャンスをうかがっていく方が向いている。 タイムアップも視野に入れての腰を据えた戦い方が基本。 【開幕】 開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。 基本は様子見で相手の出方を伺うか、ウロボロス等でさっさと逃げるが吉。 【近距離】 技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。 触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。 択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。 微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。 リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。 【中距離】 ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。 この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。 ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。 【遠距離】 ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。 単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。 JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。 Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。 Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。 その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。 相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。 【固め】 何か~5B止め、及び、通常技~蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。 崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。 特に通常技~蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。 【崩し】 6A 6B 残影牙 烈閃牙 牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。 崩せたら始動やゲージ別のコンボを状況を見て決めていく。 【被固め】 2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。 バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。 が、逆を言うとそれくらいしかない。 辛抱強くガードできる根性が必要となる。 【対空】 主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。 どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。 対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。 2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。 発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。 ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。 5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。 無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。 牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。 待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。 ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。 【対地】 【小ネタ】 前転狩り蛇翼仕込みバリガ 214214ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。 距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。 特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。 【未整理】 通常技のリーチは全体的に短い ダッシュがステップタイプなので微妙な距離を一気に詰めるのは苦手 後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい バクステは無敵がない? 539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20 50 03 ID b9hRPLSE0 Be このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、 そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。 真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、 自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本 蛇刃牙は中距離での置き牽制(ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く) 自分より中距離~近距離が得意なキャラ(ラグナ、ハクメン、ライチ)あたりは、 逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。 (「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題) 固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。 (とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな) ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。 特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。 動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。 今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。 587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00 33 17 ID 5sx/DxMw0 Be 基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。 ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地(※2)~ >※1 ・追ってくるところに差し込み ・(こっちが飛び込んでくるのを)期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑 ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始 >※2 ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。 こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。 721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23 33 46 ID Yvl.dglA0 Be スレ見てて思ったけど このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。 ではない。 暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。 自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。 もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生>JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。 「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。 新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です!
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*最低限抑えていなければいけないこと ◆このゲームはリソースを奪い合い、相手の戦力ゲージを削るゲームです。執拗なキル、無理矢理なタワー凸は味方への多大な負担になることを理解してください。 ・相手戦力ゲージの減少具合は大きい順にアルカナコアへの攻撃>ゲートキーバー撃破>タワー撃破 PCキルです。 ・通り立てて説明するとアルカナコアを攻撃するためにゲートキーパーを撃破し、ゲートキーバーを撃破するためにタワーを撃破し、タワー撃破するために防衛するPCをキルします。つまりアルカナコアへの攻撃ができるならゲートキーパーを撃破する必要はなく、ゲートキーバーを攻撃できるならタワーを撃破する必要もなく、タワーを攻撃できるならPCをキルする必要はないということです。 ◆タワー折りとPCキルの増減(7 on 7) ・タワーの推定HP12000。カンストレベルの3PCが全力で殴って9秒という超耐久(人獣含めず)。施設攻撃つけてないとまともに折れないです。 ・Lvで推移するが大体8PCキル=タワー1本分 →つまりタワー折りを優先させるよりもPCキルを優先させ安全にタワー折りを行う必要がある。 ◆自分のロールをしっかり理解して味方と連携する。 ・タワーマンはタワーに単身でダイブするのでタワーデスが嵩みます。 ・神族は敵の攻撃を一身に受けるので被ダメージが嵩みます。 ・不死は相手を足止めしたりするのでアシストが嵩みます。 ・魔種と人獣は敵を倒すのが仕事なのでキルが増えます。 一人で無双状態の戦場は力量が拮抗していないただのワンサイドゲームでありLoVAではありません。自身のロールを把握した立ち回りと味方の連携を通してタワーを折っていくのがLoVAです。ロールも把握せずに盲目的にkdだけで判断するチョンゲ脳はこのゲームには向いていないのでご自身のホームゲームにお帰りになられることを強くお勧めします。 ◆たとえ劣勢であったとしても、最後まであきらめずに無駄な時間ロスを減らすことが勝利への近道となります。 ・時間のロス順に戦術的判断の迷い>高レベル帯での自PCの死亡>低レベル帯での自PCの死亡>無駄な動きでの移動時間>ユニットの再召喚待機時間です。 ・順に問題の解決方法の一例を紹介します。あくまで一例であり、最適解ではないことに注意してください。 戦術的判断の迷い:初心者にありがちなどこを攻めたらいいのかわからない。戦略的重要拠点(ミニオンアークの奪取、裏に回ってのタワー凸etc)の攻撃タイミング、味方との連携で判断が遅れ戦線が崩壊することが多くあります。この場合は自分は初期配置についたレーンから離れずに前線の維持に努め、あえて戦略的重要拠点への攻撃をしない、味方に攻撃タイミングを合わせてもらうなど判断する案件を減らし、自分の仕事の単純化を図ることが効果的です。しかしながら所属チームにコマンダーの方がいれば問題ないのですが、長らくこの方法を行っていても前線を維持することしかできない無能になってしまうのでこまめにMAPを見るなどして味方の動きの意味を考えていくようにすればいいでしょう。 高・低レベル帯での自PC死亡:ゲームの仕様上、デスペナルティはレベル上昇ごと否定して待機時間が増加します。終盤にさしかかると軒並み18レベル以上になり複数相手だと自PCの死亡が頻発するようになります。まずは自PCの保護を優先するために遠距離系の武器を装備し、射程範囲ギリギリでターゲットするように練習されるのが一番の解決策でしょう。またユニットが全落ちし、自PCのみになった場合安直にデスルーラしようとはせず長く逃げ回りユニット再召喚待機時間を消化しながら敵を長く引き付け、前線から後退させることも戦術的にみて大きな価値があります。 無駄な動きでの移動時間:こまめにMAPを見て味方の動きの意味を考えましょう。いくら前線が押しているからといって中盤以降にミニオンアーク奪取のためにレーンを放棄してまで3人以上で固まって取りにいくなどするとタワーまでの到達時間が大幅に伸びるうえ、広めのMAP設計であるので移動するのに10秒以上かかってしまう場合があります。 ユニットの再召喚待機時間:自ユニット全落ちしてもPCだけでも防衛行動はとることが可能です。例えば自タワーまで相手の追撃を誘い込みファームを遅らせたりだとか、相手が自軍ミニオンを攻撃するタイミングでユニットに攻撃をあて嫌がらせするなど小さいことながらも1秒、2秒のロスを作らせることが可能です。しかしながら自PCのHPと相手の規模をしっかり見据えての妨害行動をする必要があるので無理をしない程度にとどめておきましょう。 *序盤の立ち回り 開始から5分間 ◆PC(プレイヤーキャラクター)を狙わずにユニットを狙う意味 PCのHPと低コストユニットの初期HP・火力は雲泥の差があります。序盤は相手を育成させないというのが一番大きな要素となるのでHPの低いユニットを狙い、PCの総火力を落とすのが目的です。また低レベル帯ではpc死亡からの復帰時間ペナルティは比較的軽く、労力に見合ったリターンを得にくいという点も理由の一つです。しかしながら相手にマナを取らせないためにも余裕があればPCキルも狙ってみましょう。 ・こちらが優勢の場合 ①相手を育成させない 序盤のキルは中盤・終盤でキルよりも相手の育成を大幅に遅らせるので非常に大きな戦略的価値があります。かといって深追いし過ぎるとこちらの育成速度が落ちるので、キルを意識しながらファームをしましょう。相手がこちらのミニオンを攻撃してくるタイミングが狙い時です。 ②相手よりも多く、ギリギリまでマナを貯める 相手のユニットを全落ちさせることが出きれば相手は早々に帰還するか、プレイヤー単体での防衛行動に入ります。防衛行動に入った場合は追い払う程度の攻撃に留めその間に前線を押し上げてマナを回収してください。帰還したプレイヤーが前線に復帰した場合、相手は十分にマナを稼げていないので強気でユニットのキルを狙います。タワーまで前線を押し上げていた場合はユニットに攻撃を仕掛けようとはせずにタワーの範囲外に出た敵ミニオンを攻撃するようにしましょう。 こちらの帰還タイミングに関しては4匹ユニットを召喚できるまで粘るのが最低ラインです。それ以降はマナが飽和しない程度で様子をみて判断してください。 ③帰還前にアークを取る 中立のミニオンアークは視界確保・相手タワー攻撃と戦略的に非常に重要な拠点となります。帰還前、前線が相手タワー前まで行ってしまった時などにアークを確保するようにしましょう。 ・こちらが劣勢の場合 ①ユニットを落とさないように気を付けながら前線を下げる 自分のユニットが存在するだけで抑止力になります。前線を下げながらしっかり敵を引き付けて防衛してください。相手がキルをとろうと執拗に追いかけ孤立した場合などは反撃のチャンスです。味方と連携して孤立した敵のユニットを撃破しましょう。 ②タワーを利用して防衛する タワーの攻撃範囲で相手に殴られた場合タワーの攻撃対象が敵PCになります。序盤のタワー攻撃は凄まじく4発くらえばPCは落ちるのでタワーの中に入り込みわざと攻撃をもらう形で防衛を行いましょう。相手がタワー範囲に入ってこない場合は相手の遠距離攻撃を警戒しながら相手ミニオンを撃破しマナを稼ぎます。 相手と圧倒的人数差があり相手がタワーを折ろうとした場合は相手のPCを狙うのではなくユニットを狙うか、相手ミニオンの数が少なければミニオンを撃破してからユニットを狙いましょう。 ③相手が帰還したタイミングでファームをする こちらが劣勢の場合、相手はマナが飽和することが多々あり早期に帰還しようとします。相手が帰還を始め、人数差が均衡した場合キルを狙いに行ってもいいですが基本的にはファームを開始し前線を押し戻しましょう。ここでどのくらい前線を押し戻せるかがタワー防衛に関わってきます。 *中盤の立ち回り 開始5分~10分間 ◆タワー折りの攻防戦 ここからがタワーの折り合い合戦になります。あくまでタワー折りがメインですのでPCのキルに固執し過ぎないように注意しましょう。 この時間帯になると両者ともに使い魔が4体そろった状況になります。プレイヤースキルが問われ、序盤と違い数の優劣が戦力の決定打とはなりえません。味方との連携を意識した立ち回りを心がけましょう。 ①MAPをまずは確認する 押されてるレーンはないか?逆に相手がいないレーンは?こちらのタワーは殴られてない?味方の動きは? MAPをしっかり見てどこにいくかの判断をすることが重要です。レーンは絶対に最低一人は居座り、相手を表示させなければMAPに反映されません。また気づけばゲートキーパーまで割られていた、というのは高レート戦場でもたまにあります。 ②タワーを折る タワー折りには人獣が最高効率でダメージを与えることができます。それはタワーにはスキル攻撃が通らず通常攻撃でのみダメージを与えることが出きるからです。人獣以外の場合は味方の動きをしっかり確認しPCのキルを意識して立ち回りましょう。人獣の場合はファームメインで前線を押し上げできるだけHPを温存しておく方がいいでしょう。PCキルに参加する場合は相手の背後に回り込むようにして立ち回り挟撃を意識してください。タワー到達時はPCは完全無視し、自身のPCが落ちないように気を付けながら全力でタワーを殴りましょう。 中盤でどれだけタワーを折れるかが勝負の分かれ目です。 ③ミニオンアークを取る 中立であるミニオンアークは視界を確保できる以上に、ミニオンがタワーを攻撃してくれるのが一番戦略的価値が大きいです。タワー前での一進一退の攻防が起こっている場合はミニオンアークを取っていたかどうかで大勢を決することが多々あります。取れる余裕があるのならば率先して取りに行きましょう。 ④PCをキルする 使い魔の数が増えるにつれ序盤のように使い魔を各個撃破するのは非常に効率が悪く、追撃しにくくなってきます。きちんと育成ができていれば4ユニットでPCを攻撃した場合、相手が逃げていても5秒以内にPCキルが出来るので積極的に狙っていきましょう。また狙うPCの選別も重要です。優先順位としては味方が攻撃しているPC>一番HPが低いPC>自身に一番近いPCの順に可能かどうかを判断し、実行してください。 *終盤の立ち回り 開始10分~終了まで ◆防衛に回るか逆転を狙うか 半分以上の大きな差がついていなければ劣勢でもデッキ構成によっては逆転可能です。逆にこちらが優勢の場合は無理に前線を押し上げるよりも、油断せず防衛に意識を向けることが勝利につながります。 ・劣勢の場合 ①味方と連携をとり中央凸 チャットで残り時間の秒数で作戦決行時刻を決め、最低限の防衛戦力を残したうえで最短の中央を攻撃します。自軍ミニオンは完全に無視しいきなりタワーを人数でごり押しするため相手の多少の防衛であっても味方の攻撃スキルに飲まれ沈んでいくので非常に有効です。そのままコアまで入ってしまえば後は殴り続けるだけですので味方としっかり取り決めたうえで決行してください。 ②少人数でゲートキーパー凸 人獣or五影剣がいる場合直接ゲートキーパーまで凸しコアを殴る方法があります。一番成功率が高く、味方がしっかりと追撃してくれているならなかなか防衛に帰ってこないので一発逆転が大きくなります。しかしながらこの戦術は多用出来ず1回やればマークされるので決行するタイミングが非常に重要となります。 ・優勢の場合 ①最後まで油断しない 相手に五影剣・人獣が含まれていた場合絶対に油断しないでください。この2つは単体でのタワー折りが可能なユニットで妨害が入らなければ15秒ほどでゲートキーパーすら撃破してしまいます。終盤での対人性能がないかわりに対施設性能は上がるのでしっかりマークしておきましょう。 ②相手が逆転の一手を打てないほど前線を上げる 攻撃は最大の防御を地でいくのがLovaです。相手が反撃できないほど苛烈に攻撃を行い各ルートを封鎖してしまうのも一つの防衛手段です。この場合単体での行動は相手のエサになるのでチャット等でしっかり味方とコミュニケーションをはかるようにしましょう。 *各種族のロールと立ち回り ・人獣:ガンク 平均与ダメージ13k前後で20キル以上が目標。 奇襲・挟撃を行い的確にPCキルを狙いマナを稼ぐ。デッキが完成してからは基本的にファームしない。 相手側を駆け回り中立モンスター狩って荒らしまわったり、劣勢の援護に入ったりと遊撃を主に担当する。そのためMAPをしっかり見て最短ルートかつ味方の動きから自分がどう立ち回れば貢献できるかを考えないといけない上級者向け。 ユニットは魔種・海種・不死よりかは固いが神族には到底及ばず、遠距離から一方的に攻撃されたり、スタンをかけられ殴られると高コストユニットだろうと一瞬で落ちる。が、高AS/Atkで一瞬でPCを落とせるので立ち回りで強いか・弱いかが如実に出る。 ・神族:タンク 平均被ダメージが27k以上が目標。 レーンを押し上げ、前線を維持し、相手の攻撃を一身に受けるタンクロール。なにも考えずに味方がいればとりあえず敵とぶつかればいいので初心者向け。 ひたすら固いがPCを狙われるのが弱点なため銃・杖など遠距離武器を装備してPCを保護したい。また一部例外的な壊れユニットが存在するが総じて火力に乏しいため決定力に欠ける。HPリジェネ持ちが多いため前線から少し後退すればHPは回復する。継続戦闘力は高い。 その固さを生かして一番に敵に飛び込み、乱戦に持ち込めば味方のスキルが多数の敵にヒットしやすい上、相手にスキルを先に使わせることが出来るため後続が落とされる危険性が軽減される。キルは味方に任せてしまおう。 ・魔種:DPS 平均与ダメージ3万以上、20キル以上が目標。 遠距離超火力のアタッカーロール。反面クールタイムが長く、撃たれ弱い。 味方を盾にした立ち回りが必要。乱戦状態になっているところにスキルを打ち込むとユニットがドンドン溶けていく。 自身のユニットも柔らかいため確実にキルが期待できる追撃戦、ファーム時以外は基本的にスキルでの攻撃を主に使っていこう。相手との距離・自分の射程など距離に関する立ち回りがこいつをうまく運用できるか・味方の神族に合わせれるかが重要なカギとなってくるだろう。 ・海種:ヒーラー 平均回復7k以上が目標。 回復・バフ・デバフを付与して味方をサポートするロール。撃たれ弱く、火力はない。 敵とぶつかっているところに後出しで回復を投げるというよりも、敵とぶつかりそうな地点を見極めワンテンポ早めに回復を設置し戦場を構築するような立ち回りがいい。先に回復を出すのは1回あたりの回復量が少いので、ややオーバーヒール気味にしなければ間に合わないからだ。 魔種と同様味方を盾にした立ち回りが必要になる。回復を設置するためにある程度接近しなければいけないが本格的にぶつかったら援護レンジで無理をしない程度に通常攻撃当てながらしっかり回復しよう。回復スコアが7000を超えない回復海種は代わりに別の種族でやったほうがPTの貢献度は高い。 ・不死:CC 平均アシスト25以上が目標。 スタン・バインド・サイレンスと相手の行動を封じるクラウドコントロールを行うロール。撃たれ弱く、火力はない。 味方に不死が一人いると撤退戦や追撃戦、突出してきた敵を捕まえて確実にPCを倒したり、相手にスキルを使えなくさせて畳掛けたりとアシストが多くなるような立ち回りになる。こちらも味方を盾にした立ち回りになる。 自身が捕獲したスタン・バインドスキルの効果時間を的確に把握し、相手が逃げられないように続けてうつ必要があるためスキルを熟知する必要と誰よりも冷静に対処しなければならない。焦ってスキルの連打はご法度だ。 ・タワーマン:対施設、キャリー 平均施設ダメージ30k以上が目標。 7on7で輝くタワーマン。単身でタワーにダイブし高い施設攻撃力で敵の防衛を沸かせたり、敵に見つかれば敵側を縦横無尽に逃げ回り敵をキャリーするロール。 基本的に対施設攻撃以外は出来ないので復活待機時間を伸ばさない止めPCのレベルはあげない。 人獣と同じく完成すればそれ以降ファームすることなく相手を翻弄して荒らしまわる。そのためしっかりMAPを見て敵が少なく防衛が来られにくい個所を的確に攻撃する必要がある。また味方がタワー攻撃をしようとしているところにタイミングを合わせて飛び込んでタワーを折る。 タワーマンで一番注意しなければいけないのはキャリー中は仕方ないが、タワーダイブ中に防衛に沸いた敵に倒されないことだ。タワーデスする分には相手にマナと経験値を与えはしないが、敵に倒されると多大なマナを与えてしまう。引き際のタイミングは修練所などでしっかり練習してタイミングを掴んでおくといいだろう。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 DSは見てから当身 出来れば6Dも見てから当身したい 投げ抜け後4Cは基本的に負ける 【立ち回り】 【総合】 ラグナの接近を許さないように牽制をばらまいていく 【開幕】 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 【中距離】 JCや2B、5Bを振りつつ牽制 4Cガードさせられる状況以外は振らない この距離でのラグナ側はリターン少ないので、極力近づかせない JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2Bに注意 【近距離】 基本的にラグナのターン 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6Dを警戒しつつ『見えたら』当身 密着6B警戒 【状況別】 【空対空】 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】